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高評價!成為App設計高手 巨匠電腦分享UI/UX設計趨勢

錚/

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成為App設計高手 巨匠電腦分享UI/UX設計趨勢

虎嗅注:在中國,行動端的發展遠遠超過網頁,初創公司們想拓展品牌都會首選手機 App。那麼你知道近期 App 設計風格的趨勢麼,想要做出不土、高逼格的 App,以下的趨勢你是需要了解的。本文來自 Medium 文章,Mobile:2015 UI/UX Trend。虎嗅翻譯。

無論是 App 的分螢,還是網頁瀏覽器或者智慧手錶的界面,設計都是消費者購買它們的最關鍵因素之一。從扁平化設計到谷歌的 Meterial design,我分析了設計的流行趨勢,並將其與你分享——這些趨勢是什麼?為什麼這樣做用戶更喜歡?它們是怎麼樣被創造的呢?

讓我們一起看下扁平化設計和 Material design 是怎樣入場,並為我們帶來了怎樣的設計趨勢的。

  • 更輕量的設計

● 是什麼

放棄了使用漸變或陰影等效果,現在 App 中更流行使用「扁平化設計」風格,給人一種「更輕」的體驗。這意味著設計師要善於利用負空間(指物體和物體的間隙)——來取代漸變、陰影等效果,以創造一個更加簡潔的界面,讓用戶的注意力可以集中在界面的核心信息上,將對用戶無效的設計元素去掉。

● 為什麼

更輕的設計將多餘的設計元素去掉,這樣可以讓用戶的眼睛只注意對他們有意義的信息上,這樣也降低了用戶在該界面的導航成本,同時也使品牌更具時尚感。

  • 統一字體

● 是什麼

減少不同種類字體的使用更能體現排版美學。與其用不同的字體形式表現不同的特性——比如,斜體、加粗、半加粗,​​不同的字號更能將不同部分的內容加以區別。

● 為什麼

在整個 App 中只是用一款字體可以為品牌帶來一致性的感受,這種效果是跨平台的,比如 App,行動端網站、PC 端網站。因此,優化行動端的設計細節是可以全方位提升用戶體驗的。同時,用戶更喜歡統一的字體帶來的簡潔化。

  • 卡片和留白——不要再用線條了

● 是什麼

過去,我們使用線條來將不同的內容主題或分類明顯地劃分開,但是這些線條卻創造出一個笨拙的擁擠的界面。取而代之,我們可以將不同的內容放置於不同的卡片塊兒上,使用空白將不同內容塊劃分開,這樣我們就可以騰出空間,搭建一個乾淨的界面。

● 為什麼

分界線的棄用是為了帶來一個具有現代感的外觀,使用戶注意力集中在功能性上。比如,我們放大圖片和字體的大小,這樣一來,視覺體驗更加清晰,產品易用性也得到了提高。利用空間來取代分界線是一個順應用戶使用習慣的選擇。

  • 聚焦數據

● 是什麼

因為用戶傾向於使用更加簡潔的界面,所以利用大字號和醒目的顏色來顯示具體的數據可以使用戶的注意力更加集中。可以通過高亮數據來吸引不同的目標客戶。

● 為什麼

利用更大的字號或者一種流行色,來吸引用戶的注意力到一個螢幕的一個特定區域——這完全不會給用戶帶來強迫感。所以,用戶可以更快地接收到有效信息,導航和閱讀信息的體驗也會更好。

  • 微交互

● 是什麼

微交互在使用場景中是一個很小的用戶體驗的改變。這些場景包括完成一個交易,收藏喜歡的物件或者彈出一個消息。這些交互都是很細節的,但是產品的差異性就在於給合適的用戶使用合適的效果。

● 為什麼
這些微交互像是信號一樣驅動這用戶去完成一項任務——比如調試設置——創建一個新的內容彈出窗口。有微交互的那些 App 可以給用戶帶來更簡潔、更有趣、更有參與感的感覺。

  • 用更少的顏色

● 是什麼

在 2013 年扁平化設計推出後,在主題中使用更少的顏色變成了一個流行趨勢,這樣可以使設計變得清晰和簡潔。所以,設計師和用戶都更喜歡顏色更少的設計,以求一個更乾淨的外觀。

● 為什麼

顏色的運用在表達情緒、引導用戶注意力、品牌深化上都有著重要作用。採用更少的顏色能更容易突出品牌特性。另外,用戶也喜歡這樣美觀的界面,關鍵元素可以被輕易突出,導航體驗也更好。

  • 分層界面

● 是什麼

過去,界面設計遵守擬物化的原則,就是模擬一個物體的真實形態(比如,數字日曆對紙質日曆的模仿,App 圖標的 3D 縱深,手機快門的咔嚓聲等等)。現在,扁平化設計已經不再採用這一原則,它使產品設計者可以用新的方式展示縱深效果——分層設計,可以更好地體現出縱深和規格化的感覺,為用戶提供一種更直觀的體驗。

● 為什麼

扁平化設計最終導致的結果可能是「過於扁平」——隨著設計越來越簡化,用戶還怎麼被引導和吸引,畢竟這和他們在 3D 現實世界裡的經驗並不一致(或者說和過去的產品體驗也不一致)?分層提供了將一個條目放在另一個之上顯示的可能,它充分利用了 Z 軸。分層和增加深度可以幫助用戶理解不同條目之間的關係,並且把他們的注意力吸引到你需要他們關注的地方。

  • 幽靈按鍵

● 是什麼

幽靈按鍵是指沒有被填上顏色的透明按鈕。它們有著非常細化的邊緣,並且形狀往往很基礎,比如矩形、正方形或者直角、軟化邊緣等。這些按鈕中的文字往往很簡單且很小。

● 為什麼

這些設計得很微妙的按鈕可以吸引用戶注意力,而且看上去還很乾淨、時髦、不會惹人煩。它使你可以在螢幕上放置更多層級的按鈕,如果在同一頁面上有不同的按鈕,你可以根據優先度排列他們(比如那些提供選項的或作為中間步驟的幽靈按鈕)。在一些 Material design 的情況下,你可以通過陰影來提示用戶某一按鈕所屬的層級和優先度。

  • 手勢

● 是什麼

隨著用戶設備集成了陀螺儀和動作傳感器的功能,它能夠更好地感知動作。有了這些,用戶和設備之間的交互方式從鼠標點擊拓展到了真實手勢上。

● 為什麼

用戶對一些手勢有著出於直覺的敏感。當要刪除某個條目時,不管哪個年齡段哪個性別的用戶都會試圖把它移出螢幕。事實上,更少的點擊和更多的滾動可以提升用戶體驗,通過用手勢在螢幕定位而非點擊目標可以讓你的應用看上去交互性更強。

  • 動作

● 是什麼

通過軟體創新,設計師現在可以利用樣式表控制運動。基於動作的設計元素能夠以多種多樣的形式呈現,包括過渡、動畫效果甚至模仿 3D 效果的紋理。設計中對動作的使用可以幫助用戶接觸和吸收內容,這和以往通過數據和對象來突出內容重要性的方式已大有不同。

● 為什麼

動作元素能夠將用戶注意力吸引到一個明確的區域——或者把他們的注意力從那兒移開。通過視覺響應,它可以增進用戶對內容的理解,並促使用戶產生一種愉快的體驗。

  • 更短的使用流程

● 是什麼

相比通過複雜的頁面介紹如何使用產品,一個簡單的界面就可以幫你省去教育用戶的麻煩,並且減輕你投入到 App 上的不必要的時間和精力。例如,當用戶完成前面的字段輸入後,一個表單可以自動打開或突出後續的輸入區域,以此提示用戶後續操作。

● 為什麼

手機用戶更喜歡在一個 App 中簡潔、快速地完成操作,尤其在他們忙碌的時候。根據人們的這個需求,在設計上縮短用戶的使用流程,這可以增加轉化率以及人們打開 App 的頻度。

  • 設計標準——實踐才是真

● 是什麼

設計標準是從項目啟動之初就注入其中的視覺語言,它涉及到顏色、圖標和整體風格的設定等。

● 為什麼

設定設計標準可以幫助產品在不同平台上形成更好的統一體驗。它能將產品投入市場後可能產生的錯誤壓到最低,並使其在未來更易於被修正。

  • 原型設計——實踐才是真

● 是什麼

原型可以是對一個產品的演示,也可以是早期的可上線版本。使用原型能夠提供一個更直觀的視角去觀察產品功能設計,以及產品想要讓人看到的充滿亮點的更新,這可以提升用戶體驗而不必浪費設計師太多時間和精力。

● 為什麼

通過創造這些低成本的「試驗品」,可以方便地釐清項目的關鍵因素,包括功能特徵和需求等。它留給我們必要的時間和資源從「試驗品」了解產品,用內部驅動的過程推進產品迭代。

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文章與圖片出處: http://goo.gl/BlFpWG

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高評價!巨匠電腦分享ios8 App設計陷阱

錚/

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App設計秘訣 巨匠電腦分享ios8 App設計陷阱
就在不久前,大家興奮的觀看完蘋果深夜發表毫無意外驚喜的 iPhone 6 與話題性的 Apple Watch 後,沒過幾天,FB 上面 iOS 開發者的朋友,許多人都收到了一封令人意外而且恨的牙癢癢的 Email,開頭通常是這樣的:

Hello 開發者,

Your app 孕婦瑜珈 – Squat deeper , jump higher ! (你的 APP 名字)has been reviewed, but we are unable to post this version. For details, or to directly contact the App Review team, visit the Resolution Center in iTunes Connect. Do not reply to this email.

Regards,

App Review

對,是的,你被 Reject 了。

被 APPLE Reject 的原因是 iOS 開發者的月經文話題,但最近這次卻是因為「在 iOS8 上無法正常啟動」這鳥原因。

我說庫克老兄啊,貴司這不是玩我們嘛,倒是在發表前給我支 iPhone 6 當開發機啊!

後來一些資深的開發者朋友語重心長的跟我們分享經驗,在預測 APPLE 有可能發表新機的那一個月,送審要有被退的覺悟。(問題是要怎麼預測啊?)

一連串兵荒馬亂之後,我們陸續完成了重新送審的申請,但在這個過程發現一些狀況,特別分享給近期將送審的開發者朋友們參考,特別是你有不得不趕緊上架的行銷時程 … …

  • 畫面尺寸的陷阱,見鬼的 1080p 是一場騙局

在這邊我們要怒吼一下,APPLE 為了 iPhone 6 plus 的 5.5 吋物理尺寸,而在實際顯示時,其實是偷偷將畫面縮小了。所以設計師們,讓 1080p x 1920p 解析度見鬼去吧,你真正在 Photoshop 要做稿的尺寸是 1242px x 2208 px(特別是送審用的截圖要做成此畫面尺寸)。

詳細的說明請參考 PaintCode 一文:iPhone 6 Screens Demystified
我懂你懶得看英文,附上對岸親切的簡中版:【原】iphone6 来了,我该做点什么

  • 更新你的 Xcode

近期送審時都需要使用 Xcode GM 版,但有些災情顯示會需要更新 MAC OS(但我們沒有),退件的一個理由可能是「在 iOS8 加 iPhone5s 下功能無反應」(這就是見鬼的地方,之前哪來的 iOS8 給你測)。

此問題目前用新版 Xcode 重新 build 過,在模擬器上看起來會正常,但送審會怎麼樣,只有老天跟 APPLE 會知道。

  • 鼓起勇氣再次送審

關關難過關關過,只有繼續送審才會知道結果,就像創業一樣,產品上了才會知道。
從此以後,iOS 開發者也開始品嚐從前嘲笑 Android 多尺寸畫面的苦果,歡迎來到多尺寸的世界,開發者的頭,豈止於大

送審的路上,一切 Good luck.

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文章與圖片出處: http://goo.gl/0fCmRE

 

真心推薦!巨匠電腦良好的教學品質!

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我給巨匠電腦的教學品質是A+

YES!謝謝巨匠電腦讓我畢業馬上有工作!

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錚/

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後來一些資深的開發者朋友語重心長的跟我們分享經驗,在預測 APPLE 有可能發表新機的那一個月,送審要有被退的覺悟。(問題是要怎麼預測啊?)

一連串兵荒馬亂之後,我們陸續完成了重新送審的申請,但在這個過程發現一些狀況,特別分享給近期將送審的開發者朋友們參考,特別是你有不得不趕緊上架的行銷時程 … …

  • 畫面尺寸的陷阱,見鬼的 1080p 是一場騙局

在這邊我們要怒吼一下,APPLE 為了 iPhone 6 plus 的 5.5 吋物理尺寸,而在實際顯示時,其實是偷偷將畫面縮小了。所以設計師們,讓 1080p x 1920p 解析度見鬼去吧,你真正在 Photoshop 要做稿的尺寸是 1242px x 2208 px(特別是送審用的截圖要做成此畫面尺寸)。

詳細的說明請參考 PaintCode 一文:iPhone 6 Screens Demystified
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  • 更新你的 Xcode

近期送審時都需要使用 Xcode GM 版,但有些災情顯示會需要更新 MAC OS(但我們沒有),退件的一個理由可能是「在 iOS8 加 iPhone5s 下功能無反應」(這就是見鬼的地方,之前哪來的 iOS8 給你測)。

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  • 鼓起勇氣再次送審

關關難過關關過,只有繼續送審才會知道結果,就像創業一樣,產品上了才會知道。
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巨匠電腦評價?朋友完全讚不絕口!

朋友對巨匠電腦評價稱讚到不行~

當初想要有一技之長,游移在巨匠學電腦和聯成電腦之間

當初│游移在巨匠學電腦和聯成電腦之間的糾結…