巨匠電腦評價 – AUTODESK促進企業面對新時代的製造革新

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巨匠電腦分享,AUTODESK工業設計製造軟體,促進企業面對新時代的製造革新。

(中央社訊息服務20150609 14:32:57)全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商Autodesk,近日正式發佈專為製造業專業人員開發的2016設計套裝軟體及應用軟體。這些解決方案具備全新突破性的CAD集成、3D列印、電腦輔助製造(CAM)和模擬功能,為客戶提供歐特克所有製造業產品組合,其中包括Autodesk Product Design Suite、Autodesk Factory Design Suite、Autodesk Inventor HSM以及完整的Autodesk Simulation軟體組合。

Autodesk 資深副總裁Robert “Buzz” Kross表示:「如今的產品已不再只是單純的產品。客戶期望產品能夠智慧化,具備互聯服務,甚至能長期不斷地升級改進。這就是為什麼我們對2016設計套裝軟體提出更高的要求。為此,我們提供了一整套軟體解決方案能幫助我們的客戶在製造業變革中贏得先機,領先對手。」

Autodesk Product Design Suite 2016主要提供一套綜合全面的設計、模擬、協作和視覺化工具,為用戶提供一個全方位的圖檔互聯設計體驗,以幫助使用者在設計更好產品的同時降低開發成本。

Autodesk Factory Design Suite 2016為客戶提供了能共同操作且佈局明確的工作流程、基於雲端的工廠製程建模資訊化及強大的視覺化與分析工具,協助客戶提高產線佈建的精度和效率,並強化工廠規劃過程中的團隊溝通。

Autodesk Inventor HSM以推動產品快速精準加工為唯一目標,與CAD完整集成的特性讓您在產業中繼續保持領先地位。Inventor HSM為用戶提供了連續的工作流程與CAD系統無縫整合,實現2軸到5軸的銑削和車削加工,讓您提高加工效率和利潤並縮短製造時間。

運用 Inventor HSM 2016進行車削 : 模擬鑽孔作業的斜視圖

Autodesk 2016模擬軟體組合能夠在設計流程的早期階段更迅速、更準確、更靈活地預測、優化並驗證設計方案。2016產品系列包括新版的Autodesk Simulation Mechanical、Autodesk Nastran In-CAD、Autodesk CFD、Autodesk Moldflow、Autodesk Helius PFA和Autodesk Helius Composite。

SimStudio Tools塑料零件準備

製造商們可以利用極具成本效益的Autodesk 2016設計套裝軟體,設計出更優良的產品,同時降低開發成本並加快上市時間。這一系列的套裝軟體包括標準版(僅限於Factory Design Suite)、高級版和旗艦版(包含Factory Design Suite 及Product Design Suite)。使用旗艦版套裝軟體的客戶還可以使用Autodesk Inventor Professional,新版的軟體在資料、人員和流程之間提供了開放、互聯的設計和工程體驗。

Autodesk Inventor 2016包含了一項名為AnyCAD的新技術。通過該技術,用戶可以選擇性地以關聯方式導入來自常見的CAD圖檔模型,從而實現與供應商之間更高效的CAD集成工作流程。Inventor 2016 還將提供全新的3D列印功能,簡化模型輸出至3D列印前的前置處理準備。因此用戶在輸出STL檔到3D印表機之前,就可以對模型進行定位和修改以匹配指定的3D列印機工作範圍,不會對原始模型造成任何影響。該內建功能通過積層製造法,讓您加快和簡化快速原型的製造流程。

供應情況

產品上市情況因國家而異。購買Autodesk Design Suite Subscription合約的客戶可獲得即時更新,並可隨時在桌上型電腦、行動裝置以及雲端上使用最新的工作流程。如需瞭解詳細資訊與購買方案,請瀏覽:www.autodesk.com/purchaseoptions。

關於Autodesk

Autodesk 致力於協助人們想像、設計及創造一個更美好的世界。無論是專業設計人員、工程師和建築師,抑或是數位藝術家、學生和業餘愛好者們,皆可以利用歐特克軟體盡情釋放其創造力,並解決各種重要難題和挑戰。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站或於Twitter上關注@autodesk。

Autodesk Product Design Suite、Autodesk Factory Design Suite、Autodesk Inventor HSM、Simulation、Autodesk Simulation Mechanical、Autodesk Nastran In-CAD、Autodesk CFD、Autodesk Moldflow、Autodesk Helius PFA、Autodesk Helius Composite、Autodesk Inventor Professional、和Autodesk是Autodesk, Inc.和/或其在美國和/或其他國家的子公司和/或附屬機構的註冊商標或商標。所有其他品牌名稱、產品名稱或商標均屬於其各自的所有者。Autodesk保留在不事先通知的情況下,隨時變更產品和服務內容、說明和價格的權利,同時對檔案中出現的文字印刷或圖形錯誤不承擔任何責任。

©版權所有2015 Autodesk, Inc.保留所有權

訊息來源:Autodesk

巨匠電腦另外也有開設工業設計的課程,包含各種軟體的使用,快來巨匠電腦輕鬆學習工業設計!

文章出處: http://n.yam.com/cna/place/20150609/20150609080816.html
圖片出處: http://goo.gl/WeCIKo
想要學: 工業設計課程

巨匠電腦 分享 – 皮克斯動畫成功、好評價的秘密

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皮克斯動畫成功的秘訣是什麼?(圖/取自Monsters, Inc@facebook)
翊)巨匠電腦分享,皮克斯創辦人坦言:其實所有電影一開始都很糟…而皮克斯成功的秘密是什麼,巨匠電腦來告訴你。

說到太空騎警巴斯光年、小丑魚尼莫、機器人瓦力,或是怪物大眼仔和毛怪時,相信很多人都會對於多年來持續成功製作出一部部兼具票房與獎項肯定的電影的幕後推手——皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios),感到欽佩與好奇。

做為全世界最有創意的公司之一,明年將滿20歲的皮克斯,歷來推出的14部動畫電影,不僅全都稱霸過美國票房、贏得超過20座奧斯卡獎,更幫助原已喪失創造動能的母公司迪士尼(Disney)重返巔峰。

好人才到位,平庸創意也能化為奇思妙想

究竟,「皮克斯如何能保有源源不絕的創意能量?」身為皮克斯創辦元老的艾德‧卡特莫爾(Ed Catmull)說,經常有人問他這個問題,他總是回答:「找點子前,先找到對的人吧!」

卡特莫爾表示,曾有一位電影工作室的總裁向他抱怨「好人才易尋,好點子難找」,讓他大為震驚。於是,往後他每一次演講都會詢問聽眾:「好點子跟好人才,哪一個比較有價值?」然而,不論台下坐的人身分為何,答案卻幾乎都是一半一半。

皮克斯總裁認為,在找點子之前應該先找到好的人才(圖/wikimedia commons)

但對卡特莫爾來說,答案顯而易見:點子來自於人,因此,人比點子重要。

他首先點出了大多數人對於「點子」的錯誤認知:把點子想像成單一的事物,彷彿飄浮在空中,和構思點子的人毫不相關。「但是想法不是單一的,而是透過數以萬計的決定、通常要靠幾十個人的力量形塑而成。」

卡特莫爾從自身的經驗中,進一步驗證了好人才的重要性,因為如果把好的點子交給平庸的團隊,他們很可能會搞砸;但是即使是很平庸的點子,一旦交給了優秀的團隊,他們往往能化腐朽為神奇,或是想出更好的點子。

「所以重點是人,人的工作習慣、才能、價值,絕對是創意企業最重要的環節。」而為了落實人才至上的準則,卡特莫爾將研發部門的功能,從原本的尋找、開發創意,調整成聘請優秀人才,再依據個別人才的專長,指派他們參與能夠發揮所長的計畫,確保這群人既合作又互補。

皮克斯還向美國品質控管專家威廉‧戴明(William Deming)取經,讓創意團隊隨時都能對產品表示意見。戴明認為,只要任何層級的人在生產過程中發現問題,企業都應該鼓勵他們停下生產線,將「找出問題」和「解決問題」的責任分配給每一位員工。

皮克斯雖然沒有生產線,不過卡特莫爾認為,製作電影也必須遵循一定的程序,每組團隊把產品或想法傳遞給下一個團隊。唯有當團隊中的每一個人都能識別問題時,才能成就真正高品質的作品,「而我漸漸發現,把人放在第一位,才能保護這種文化。」

人人都需要聽真話,因為天才也有盲點和瓶頸

找來了好人才,讓這些人能夠相互激盪出更好的化學反應,是下一個難題。

卡特莫爾認為,即使一群最聰明的人湊在一起,如果是錯誤的組合,也可能變成毫無效率的團隊。要發揮一加一大於二的效益,關鍵就在於創造「坦率」的組織文化。

「沒有坦率,就不可能有信任;沒有信任,創意合作就不可能實現。」卡特莫爾坦言,其實所有皮克斯的電影一開始都很糟,必須靠著同仁彼此的建議,以及不停地重做、重做、再重做,才有辦法幫助有缺陷的故事找到主線,空虛的角色找到靈魂。

卡特莫爾坦言,其實所有皮克斯的電影一開始都很糟(圖/取自Monsters, Inc@facebook)

此外,創意人在創造時必須全心全意地投入其中,但是這種幾乎要和電影融為一體的過程,有時候也會遮蔽他們的想像力,「本來可以看見一片森林,現在只看得到樹」,因此更需要直接的意見為他們指引道路。

只是,建立坦率的企業文化,總是知易行難。「我們的社會不鼓勵跟上級說真話。強勢、有自信的人可能會讓同事不敢發言,也讓別人感覺到他們對負面意見不感興趣;導演則可能覺得自己的努力遭受質疑,而抗拒他人對作品的建議。」

皮克斯的做法是建立「腦力信託」(Braintrust)機制,由各具專才的導演、編劇和部門主管組成團隊,每隔幾個月開一次會,先一起欣賞、評估製作中的電影,再由電影導演和製作人大略報告進度,接著請大家發表對於電影的想法和建議。

這種方式就像是籌組一支醫療團隊,電影是病人,由導演、編劇、製作人或主管聯合問診,替複雜的病症找出準確的診斷。重點在於每個人都可以坦率表達意見,卻沒有權力要求導演一定要採納,因而也大幅降低了電影負責人對於各種建議的防衛心。

十幾年來,透過腦力信託,曾經讓《怪獸電力公司》(Monsters, Inc.)裡的人類主角,從30歲的男子變成還在學走路的小女生;也解決了《玩具總動員3》(Toy Story 3)中,玩具們為什麼要叛變推翻壞心泰迪熊勞蘇的動機不明問題,成功帶領皮克斯的每一個作品從醜小鴨變天鵝,不斷自我挑戰、攀向巔峰。

巨匠電腦也設計了3D多媒體動畫課程,除了3D動畫設計、多媒體設計外,也有遊戲動畫設計等等,快來巨匠電腦學習!

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巨匠電腦評價好文分享 – 善用工業設計 讓生活更便利!

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超酷!「空調鯨魚」回收冷氣水可降室溫節電,巨匠電腦評價分享

「空調鯨魚」獲今年德國紅點概念設計獎和美國IDEA設計獎,並與廠商接洽進行產品打樣中,預定於明年量產上市。圖/台北科大提供

工業設計應用非常廣泛,而它也為我們帶來更便利生活。巨匠電腦分享並評價此設計,空調鯨魚、角落擊破器、1 for 2 公共置物櫃等都是台灣學生透過工業設計做出來作品,超酷又實用!德國紅點概念設計獎公布得獎名單,全球61國共4680件作品參加,台北科大獲獎作品「空調鯨魚」明年將量產上市。

大同大學工業設計系學生都新羽、賴滿軍,用台灣特有的鐵窗、檳榔鞘(連接檳榔樹葉與樹幹的部分)設計4件組家具「鐵窗印象」和燈飾「南島之光」,2件作品都得獎,其中「鐵窗印象」還拿到「Best of the best」評價肯定。

華梵大學工業設計學系校友陳怡汝、機電工程系葉芳莉與電子系陳昭榮,以「膝部復健器」也拿到「Best of the best」,產品正進行測試,近期將技轉給製造商。

實踐大學工業產品設計所學生李泓儒、彭彥婷設計的「FACLASS」,戴在手上與皮膚接觸後,立即提供呼吸頻率、脈搏、血壓等生理指數,立即提供醫療救護人員資訊;另學生陳嘉偉設計可720度旋轉的電扇「衛星扇」,都獲紅點概念設計獎。

「空調鯨魚」由北科大創新所畢業生鄧培志設計,除獲德國紅點概念設計獎,也拿下2015美國IDEA設計獎優選獎。他將回收的冷氣冷凝水蒸發成噴霧,可有效降低室內溫度,並保持室內濕度,可節省電費。產品針對歐美需求可當加濕器使用,已申請到專利與廠商開發,預定明年量產上市。

「角落擊破器」是鄧培志和同所學生張耕慈等人作品,他表示,曾看過新聞報導談到多達4成公車司機因怕乘客偷竊車窗擊破器,將之鎖死,且力氣不足的老弱婦孺難以操作,因此研發。剛開始效果不好,因同學不小心被捕鼠器夾到手,靈機一動改採捕鼠器運作原理,在擊破器內裝置中心轉軸彈簧,拉開把手再放掉彈回去即可擊破玻璃,並加裝防孩童誤觸的蜂鳴器。

「角落擊破器」改良公車擊破器,讓旅程更安全。圖/台北科大提供

創新所學生鍾學威「1 for 2 公共置物櫃」,使用者只需移動中間隔板,即可調整空間將剩餘的空間留給需要的人。

「1 for 2公共置物櫃」手把介面的顏色會顯示櫃內放置情形和應繳款項,讓民眾使用悠遊卡即可便利付款。圖/台北科大提供

另外,巨匠電腦也有工業設計課程,讓大家可以學習關於工業設計操作,快來巨匠電腦學習!

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你也可以成為設計師 製作一個專屬APP! – 巨匠電腦評價

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巨匠電腦分享,現在透過行動裝置的上網量已經超越桌面電腦,所以行動裝置已經成為一般大眾接受吃訓的主流,那隨著行動裝置的普及,行動裝置的使用者介面與APP的設計也越來越受到重視。
美國在2014年初,透過行動裝置的上網量正式超越了桌面電腦,從此確立了行動裝置取代桌面電腦成為一般大眾接受資訊的主流終端。也因此越來越多的 Start-up 將自己的產品重心放在行動 APP 上面。然而隨著市場上的 APP 數量爆發性成長,如何從眾多的產品中吸引使用者、黏住使用者,使用者經驗設計變成了其中一個很重要的環節。

使用者經驗設計的範疇非常大,包含了解使用者、挖掘使用者潛在動機到易用性、美學等等,通俗點來說,如何讓一個產品給使用者爽的感覺,其中所包含的知識與方法都是所謂使用者經驗設計。

在整個 APP 的設計之中,介面與使用流程是使用者最直接體驗到產品好壞的地方,即便你在前期研究發想,抓住了很棒的價值訴求、問題解決方式,而在 APP 設計上的最後一哩上--介面與流程給使用者不好的印象,你前面的努力便功虧一簣,由此可以見介面設計的重要性。

這篇文章將會帶大家實地重新設計一個簡單的 APP 介面,從中讓大家熟悉介面設計上的思考方式。整個設計的流程包含:

  • ● 框定你的設計範圍
  • ● 整理你的資訊架構
  • ● 考慮資訊的不同狀態
  • ● 考慮資訊的流動性
  • ● 發揮你的美感

裡頭我會使用最近給一位朋友的產品--Phofun 介面上的建議與修改方案為例帶大家思考。

Phofun 是一款讓朋友間彼此販賣創意照片的社群 APP。在裡頭每個人給每張照片定價,並用一句話形容照片後分享給朋友,收到照片的朋友,一開始沒辦法看到照片,只能從這張照片的敘述以及價格,來決定自己要不要使用 APP 內的金幣來實際觀看這張照片,觀看後讓使用者即時回饋評價這張照片。

簡單地說,這是一個藉由窺看慾望以及虛擬經濟為驅動的照片社群,最近 Phofun 想要讓社群從認識的朋友彼此分享擴展為讓不認識的朋友也可以互相分享販賣照片,也就是要建立一個賣場,讓全世界彼此不認識的人,也可以購買觀看互相的照片。

在開發過程中,我朋友他還沒有細想賣場的介面便直接開發了,以下這張圖是當時開發中的介面,看到這張圖以後你會怎麼重新設計它呢?
看起來不知道從哪裡下手嗎?
來跟著我一起一步步去整理自己的思緒重新設計它吧!

框定設計範圍

動手設計之前,先問問自己「我可以設計的範圍在哪裡?」,有些專案可以從前期調查開始挖掘需求、有些專案已經定下了商業目標得從互動設計上發揮……,每次設計都要先釐清你這次設計可以發揮的限制在哪裡,避免自己一頭熱最後設計出開發上來不及、無法融入現有產品的產品。

而在這次介面設計案例中,我無法重新定義需求、無法定義使用者與產品的互動方式以及產品設計語言等等,我們能做的是最基礎的介面設計。在這個階段,我們的設計目標是要確保介面表達出適當及適合的資訊,讓使用者清楚理解介面互動的方式

整理你的資訊架構

在拿起你的鉛筆開始畫介面之前,先思考你的介面上需要呈現什麼資訊。
首先是整理你的產品資訊架構(Information Architecture),也就是在你的產品中裡頭的資訊彼此的關連性、階層關係,進而去設計這些資訊以什麼方式組織呈現給使用者。

在我們的案例中,賣場裡頭賣的是照片,我們需要先思考每一張上架的照片呈現哪些資訊,並且同時思考這些資訊彼此的關係。比如說在照片資訊內,裡頭的賣價與倒數時間是一塊的,可以把它分類出來,方便之後介面上設計。

整理結果如上圖所示,有了他之後我們才能了解到這個介面需要呈現哪些資訊這些資訊的分類關係

為什麼要知道這兩點呢?因為了解了需要呈現哪些資訊,你才知道介面上要放什麼資訊;了解了這些資訊的分類關係,你才知道資訊要怎麼放在介面上。

在介面上,我們會傾向會把同類的內容與互動元件放在一起,讓使用者更容易理解元素之間的關係。那為什麼放在一起會讓使用者更容易理解呢?那是因為在原因是在完形心理學裡頭有所謂的接近法則(law of proximity),如果兩個元素緊密地放在一起,人類會將這兩個東西建立關聯,即使是不相似的事物也可能因為距離相近,而在視覺上產生群組效果,比如說下圖左右兩邊都有圓形,但你不會把這兩個圓形當做同一個群組的元素。

考慮資訊的不同狀態

接下來,要考慮介面上資訊的不同狀態,因為 APP 介面並不是一張畫在固定大小紙上的畫,而是可與使用者互動來變化自己部分介面資訊。比如說在我們的案例中,每一張照片有著「我還沒買過」、「我已經買過的狀態」,而評價資訊上則會有「我還沒評價」「我已經評價」的不同狀態。

這些狀態會隨著使用者的互動而變,並且也是需要呈現在介面上讓使用者看見,藉由這些狀態變化的資訊,使用者才能感受到自己與系統正在互動,並且理解自己的操作狀態。

考慮資訊的流動性

除了介面的不同狀態外,介面設計與平面設計的差別還有在於資訊是流動的,也就是介面上的資訊並不是固定長度的,比如說每個人的 ID 名字長度不一樣、照片敘述的長度也不一樣、剩下的倒數時間不一樣、評價數也是不一樣的,而這些不同長度的文字有可能會在畫面上與其他 UI 元素碰撞,比如說底下這個購買介面,當商品名過長時會覆蓋到付款的按鈕。


這個問題有以下三種處理方式:

  • ● 限制長度
  • 限制長度可以分為輸入限制以及顯示限制,輸入限制是指使用者在輸入資訊時,限制他可以輸入的字元長度;顯示限制則是當資訊長度超過顯示範圍時,則隱藏過長的資訊,最常使用的是截斷資訊後加上刪節號(ellipsis)。
  • ● 動態調整大小
  • 根據不同的文字長度,在不失可讀性範圍內去動態縮小文字。讓文字根據長度自適應大小。
  • ● 動態調整顯示形式
    有些資訊有不只一種的表達方式,當資訊過長時可以使用比較簡短的表達方式,比如說 September 換成 Sep.、1200 換成 1.2K、1分30秒換成 90 秒……等等。
對於介面上要呈現的資訊都思考過以後,你就可以在紙上打草圖或是使用 Axure RP、Balsamiq 等原型工具畫 wireframe。

發揮你的美感

當草圖畫完,檢查確認後沒有問題後,打開你的 Photoshop、Illustrator 或是 Sketch來畫出漂亮的視覺稿吧!

最終的方案中,可以看見我是怎麼將之前整理的資訊表現在介面上:

我把資訊架構中同一族群的元素放在一塊,比如說把價錢與購買倒數時間一塊放在右上角,讓使用者一眼就知道購買相關的資訊。對於介面不同狀態的表現,我讓使用者已經購買的照片背景轉暗,表示對照片已經操作過了;購買資訊(價錢與購買倒數時間)對使用者來說也已經沒有意義了,所以將他隱藏起來換為「已購買」字樣;對照片評價的部份,我運用小花、大便與評論的 icon 顏色來表現使用者有沒有對照片評價,而對於不同長度的資訊,我分別對他們做不同的處理:

  • ● 倒數時間:只顯示最高單位的時間,比如說還剩 1 天 20 小時 5 分,只顯示 1 天,理由是在 Phofun 賣場裡,並不像拍賣    喊價應用對時間資訊有這麼高的需求,所以隱藏到對使用者重要度沒這麼高的時間訊息。
  • ● 評價數量:運用一千轉為 1K 、一百萬轉為 1M 的方式,限制評價數量所用的字元數在三個以內。
  • ● 照片敘述:限制使用者只能輸入 70 字元,並且根據不同長度的字數動態調整文字大小,小於 28 字元字體大小為 16px、    28 ~ 56 字元時字體為 15px 、而大於 56 字元時為 12px。

而最後我評估認為評價資訊中的購買數,對使用者來說並不是一個重要的指標,使用者想了解的是其他人對這張照片的好壞,因此小花數、大便數以及評論數才是對使用者來說重要的元素,因此去除購賣數資訊,並且把可能需要對圖片進行購買、刪除以外的操作,像是檢舉、分享……等可能的操作藏在評價列最右邊的刪節號裡頭,當使用者點下刪節號才會出現更進一步的選單。

開始動手設計你自己的 APP 介面

學習了怎麼設計 APP 介面後,你是不是手癢想趕快設計自己的 APP 了呢?趕快動手開始設計你的APP UI 吧!
設計完以後在底下留言,分享炫耀你所設計的 APP 介面吧!如果設計上遇到了什麼問題,也歡迎在底下留言發問!

Photo Credit: Jeshu John, CC License.
巨匠電腦也有手機APP設計的課程,能讓大家快速學會APP的設計,快來巨匠電腦讓你輕鬆學。

文章與圖片出處: https://blog.alphacamp.co/2014/12/25/app-designer/
想要學: 手機APP課程教學

一技在手 工作多 生活又不愁 – 巨匠電腦

巨匠電腦 / CHU

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這位同學透過巨匠電腦,學習了許多電腦資訊的相關技能,並且已經考取了MCP、MCSA、MCSE、MCDBA、LPIC、SCJP、MCTS、MCITP等證照,巨匠電腦讓他的求職過程更順利!

記得剛從園藝科畢業的時候,來到一間園藝公司找工作,沒想到老闆跟我說:「年輕小伙子,應該多學學資訊科技的技術將來才會有穩定的收入跟生活」;我心想我對電腦一竅不通,我該怎麼辦?

於是我來到了巨匠電腦台中認證中心門口掛著紅色標語行政院補助的班別,就走進去詢問,一來到櫃檯有個親切的接待員詳細的介紹課程,最後介紹我相關的MCSE課程,心想我都沒基礎怎麼可能考得上,終究我選擇了行政院班,經過將近三個月的訓練我已學得了一些相關技術;覺得若要出來找工作可能很辛苦,畢竟不是相關科系,口說無憑一定要用相關證明自己的專業技術。於是又回到了巨匠參加一系列的證照訓練,最後我取得了MCP、MCSA、MCSE、MCDBA、LPIC、SCJP、MCTS、MCITP八張證照。

經過一系列的訓練後,我將我的履歷表登錄到人力銀行,過沒多久接到了公司面試的通知,面試主管一開始看了我的履歷表及證照,馬上談公司的政策以及後續發展,並提供兩個職缺讓我選擇。我覺得證照真能代表專業知識及能力,有了證照能夠讓你在工作上得到加分的效果。「相信我能,你一定也能。」

文章與圖片出處: http://www.pcschool.com.tw/campus/Default.aspx?c=9
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