巨匠電腦-使用者介面設計圖標、文字哪個評價好?

朱)巨匠電腦分享使用者介面設計圖標、文字哪個好

前一陣子與幾位比較資深的ux專家討論我們家的產品,提到一個我常常在思考的問題,那就是在介面設計功能的配置上,到底圖標、文字怎麼選擇呢? 所以這篇來討論一下怎麼選擇這件事。

從視覺設計的角度來看,圖標(icon)會被認為比較美觀,也容易被記憶,所以大多的設計師能用圖標就盡量不使用文字,但是圖標有時候很難辨視它的用途,這篇The Problem with Icon有提到,圖標如果意義不明確的話,使用者很難理解這些圖標的作用為何。

在《親愛的界面》這本書79頁中有提到 Colin Ware的著作《Information Visualization》,這本書有討論相同的問題,作者認為「易於識別」的圖標能夠刺激人腦大腦中的長期記憶語義網路中的相關概念,也就是說圖像比文字容易記住,但請注意是「易於識別」的圖像。 但我想這樣的結論並不意外。只是什麼時候該用圖標什麼時候該用文字,什麼時候又該並用,才是設計師在意的。

此外,在hpx中有一篇文章有討論關於圖標與文字之間選擇的研究整理:使用者經驗之迷思13:icon可以增強易用性。裡面也有圖標與文字之間決擇,一個比較折衷的作法,就是在icon上面加上文字,但這樣就算提高了易用性,但總覺得有點囉嗦,而且並不是每個位置都可以同時塞的進圖標還有文字…所以該怎麼選擇圖標或文字呢?

下面我整理了圖標、文字使用的優缺點:

基本上圖標或文字都各有優缺點,如何使用端看設計師當下的需求,但是想討論的事是:如果需求也不確定時怎麼選擇圖標或文字呢? 成熟的產品可以透迭代設計還有A/B測試來調整並選擇樣式,但如果是一個全新功能的產品那要根據什麼來進行設計呢?

有時候可能是一種設計風格,但這邊我要帶入Norman提到的設計方法:預設用途(affordance)、指意(signifier)來做討論(可以這考我寫的這篇文章)。指意算是比較後來所提出的概念,但在Norman提出指意的說法前,預設用途的分類其實也可以非常的細,而指意是預設用途的其中一種形式,可以參考這篇文章對於預設用途的分類,但我還是以Norman的說法來做討論。

前面的文章說過預設用途是強調的是「關係」,物體提供的功能與使用者的需求,兩者能滿足,預設的用途就會存在;指意是傳達行為指示的方法(聲音、文字、符號…等),這跟圖標還有文字有什麼關係?

其實圖標與文字放置的選擇,可以用這個區塊能否讓使用者有預先想到的互動關係來決定。想只放圖標不放文字,那可能tab bar 會是一個不錯的位置,有使用智慧型手機習慣的使用者,應該會知道這個區塊是用來做頁面切換或使用一些功能(打卡、po文…等),所以能預想到可能的互動關係,或許只放圖標是一個不錯的選擇。

但只放圖標不一定好,大多的tab bar圖標都會帶有文字,因為圖標不易理解,但在預設用途存在的條件下,我個人認為不影響使用,例如behance、google+ (下圖)tab bar 上面的圖標都沒有提供文字,那要怎麼知道這位置的圖標提供什麼功能呢?一般來說,使用者會「主動」找他們需要的功能,這些功能不是偶然,背後都是經過設計思考後產生的需求,是常用、必要的,所以我們可以先假設使用者有主動學習的能力,經過學習後就會操作。

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上圖左是behance的介面,下方有很多圖標,但能從圖標知道這是幹嘛的嗎?右邊則是google+的介面,下方的圖標看起來都是一些「功能」,但我們可以聯想到這些功能是做什麼嗎? 我想就算不知道,但至少會知道它可以點,點了就知道能做什麼了。

而在上方navigation bar 左右兩側都會有tools,通常我們會塞進一些狀態或是工具(搜尋、漢堡選單、通知…等等),所以我們可以注意到這兩個app的右上角都有兩個圖標,從圖標上我們能知道它可能是個狀態或工具,同時這些圖標都是可以點選的,在這樣的預設用途下,使用圖標或許也是一個不錯的方式。

接下來看一下內容的部份,

上圖左是tumblr的app,右則是fancy的app,他們的內容是以卡片樣式組成,每張卡片下方都有一些「指意」,如果只從文字、圖標,是否能發現它的互動方式,根據我個人的經驗,tumblr的方式,使用者會比較難意識到下方的圖標或文字是可以點擊的,但tumblr用了一個比較特別的技巧「回饋」,點擊後的動畫,會讓人印象深刻,所以使用者操作過一次後,容易記得這樣的功能。而fancy用了另一個比較聰明的方式,就是把文字或圖片都加個外框,讓他看起來像按鈕(可以點擊的預設用途),就能知道這是可以點擊的。

上圖則是facebook的app,所有的圖標都會加上文字的說明,這是一個比較保險的作法,但也跟facebook的使用者散佈的範很廣的特性有關,必須要很清楚的去說明每個icon的用途。

那什麼時候可以使用純文字,通常會是一個比較單純的行為引導,因為文字是很直接的指意,他可能重覆出現在介面的任何位置,常用的文字整理如下:

  • 操作引導:編輯、確定、取消、新增、關閉、設定、看更多、儲存、選取、完成、刪除、移動、…
  • 流程引導:上一步、下一步、首頁、取消、註冊、登入、登出、頁面狀態(麵包屑路徑)

以上這些都是比較常見的操作文字,有些可以用圖標替代,像是新增可以用+,取消可用x,但如果要讓使用者更為直覺,文字的效果可能會比較好,但是請記得可以點擊的文字要用其他的顏色,跟內文使用的文字有所區別。

如果文字讓使用者很難發現可以點擊怎麼辦? 目前比較好的解決方法,就是ghost button,在文字的外圍加上一個有圓角的外框,讓他有按鈕的預設用途,那可以加強只有文字指意的不足了。

上圖是iphone的app store,在每個app 的後方都會有ghost button ,使用者就可以知道這是可以點擊的。

結論

基本上什麼時候使用圖標或文字,可以取決放置元件的區塊是否有提供操作的「預設用途」,但這樣的方式是對於經常性使用介面的人才有效果,對第一次接觸介面的人,可能還是沒辦法意識到操作的方式,所以圖標加上文字是最為明確的。

所以有時候在做介面時,若目標市場不夠明確,也沒做事前對市場的使用者做一些分析,那開發的產品就要符合「全部人」的需求…那要考慮的是「通用」設計,就不會是單純的介面設計,但通常老闆都會採用「通用」設計,因為老闆的目標市場,通常就是全部啊(呵呵)。

此外,當一個介面元件經常性的被使用,也會從指意漸漸的轉向一種預設用途。

上圖是wordpress的編輯元件,如果你經常的使用word或其他相關的文書編輯軟體,就算沒有文字的指意,仍然可以判斷出大致上的用途。

上圖兩個箭頭,一般人能分出差異嗎? 但設計師能,問問身邊的設計師,這兩個箭頭差在那邊吧~

以上的這些討論,並不是一定的解決方式,只是希望能夠透過一些比較有根據性的說法來進行討論,這樣才能確保每一個選擇都是有經過思考的,當然最好的方式還是迭代設計還有進行A/B測試,如果能去追縱每個介面上元件的效益,會是最好的也最科學的決策方式。

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文章與圖片出處: https://heywesley.wordpress.com/2015/08/08/icon-or-text/
咖哩分享不一樣的巨匠電腦評價歐: 好的巨匠電腦評價謝謝

好評價!巨匠電腦分享大數據專案失敗的八個理由

錚/

巨匠電腦分享大數據專案失敗的八個理由
無論新創公司或傳統企業,愈來愈多組織將未來押注在巨量資料。根據 IDG Enterprise,過去一年以來,曾執行數據專案的公司數量增加了 125%1,CapGemini 與 EMC 共同執行的調查則顯示2,70% IT 決策者認為,能否充分運用大數據關鍵價值,將左右公司的前景;65% 的受訪者更直言,如果沒能擁抱大數據,公司很可能日落西山,失去競爭力。從林林總總的數字中,可以觀察到企業十分重視巨量資料,但是實際上,巨量資料專案卻很容易失敗,而且往往重蹈覆轍。Gartner 研究總監 Svetlana Sicular 列舉了八個最常出現的錯誤3,小心別掉進陷阱中。

管理層的惰性:根據 Fortune Knowledge Group 的調查,62% 的企業領導人依然仰賴直覺;下決策時,61% 以真實世界的情境為優先考量,而非數據。Svetlana Sicular 敘述,Gartner 曾經服務一家家喻戶曉的旅遊公司,他們採取了大數據技術,執行點擊流(clickstream)分析,以了解消費者在網站上瀏覽與購買的流程,結果竟然發現他們的消費模式與公司高層的銷售模式居然完全相反。在結案報告中這家旅行公司寫道:「這個技術有效的解決了我們的疑惑,其結果劇烈了改變原有的業務,為了充分實踐數據呈現的洞見,我們更替了全新的管理團隊。」

他質問,有多少公司的領導層需要砍掉重練呢?

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選擇錯誤的使用案例:有些公司的實力跟不上野心,選擇遠超過自身負荷能力的大數據專案,又或者企圖使用舊方法執行新專案,兩者都無可避免將走上失敗之途。

問錯問題:數據科學是由產業知識(比如零售、金融)、數學與統計、程式結合的複雜混合體。很多公司增聘了資料科學家,他們可能是程式高手也懂統計,卻缺乏了最重要的成分:產業知識。Svetlana Sicular 建議,應從產業中找到對的人才,因為「學習 Hadoop 比了解商業內涵簡單」。

缺乏必要的技能:這點與「問錯問題」類似。曾有一家金融機構想要調查人們的生活習慣如何影響他們購買退休方案的偏好,不過「習慣」太多種,執行這個專案的負責人把問題限縮到抽菸/不抽菸,但是失敗了。後來 Svetlana Sicular 與從事醫療產業的人士聊到這個專案時發現,他們並不問這種非黑即白的問題(抽不抽菸),而是「你抽菸幾年了?」、「你戒菸幾次了?」、「你最後一次吸菸是什麼時候?」總之,進行大數據分析時,應該找到熟稔特定專業領域的人士——醫療、語言學、行為心理學家、社會人類學家等等,IT 部門以外的專業人士。

大數據之外,無法預料的問題:資料分析只是巨量資料專案的一部份,訪問與處理數據的能力同樣重要,不過諸如網絡壅塞、人員訓練不足等等都有可能阻礙專案執行。

企業策略不一:如果巨量資料專案被隔絕於公司核心業務之外,那大概註定失敗,如果公司把雲端或其他策略置於巨量資料之前,那失敗的機率當然又更高了。

大數據孤島(silos):很多人喜愛談論「數據湖(data lake)」、「數據中心(data hubs)」,但是現實狀況是,很多公司嘗試建立數據水坑(data puddle),行銷數據水坑、製造數據水坑等等等等,但是彼此楚河漢界,不相往來。對組織而言,巨量資料只在水坑之間的高牆倒下、彼此匯流才會更凸顯價值。只是,辦公室政治或政策,往往抹煞了資料集體發揮的可能性。

問題迴避:這在藥物產業中最為明顯,藥廠無法進行情緒分析,因為病人服用某種實驗藥物後,只要一出現頭痛等副作用,就得回報 FDA。由於過程太麻煩,甚至可能碰上法律責任,因此藥廠傾向迴避此類措施,結果可能錯失珍貴的發現。

美國媒體 InformationWeek 編輯 Matt Asay 認為4,企業組織執行巨量資料專案時,也應注入「迭代」(iterate)的精神,別好高騖遠,從能夠快速發現問題的小規模開始進行實驗,並且邀請內部員工共同參與。利用大數據解決問題的關鍵,在於靈活且開放的數據基礎建設,讓員工不斷調整實際方案,直至他們的努力結出豐盈的果實,唯有如此,公司才能降低失敗的恐懼,真正嚐到巨量資料的甜美滋味。

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文章與圖片出處: http://www.inside.com.tw/2015/06/10/big-botched-data

 

朋友問我巨匠電腦好嗎~

巨匠電腦評價我覺得不錯啊

巨匠電腦給了我一個機會去找到另一個自己(轉圈^__^)

選擇自己喜歡的學習方式就是最好的-巨匠電腦心得分享

高評價!想從大數據淘金?巨匠電腦分享大數據系統的關鍵四層面

錚/

想從大數據淘金?巨匠電腦分享大數據系統的關鍵四層面

對於 Big Data 的這個 Big Idea,還是許多人抱有疑問,究竟大數據是什麼?大數據的哪些部分是嶄新的概念而哪些是舊科技新包裝?

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整個大數據的概念就是發展一個能讓資料從最初生成的原始數據、到最後成為有價值的分析結果或趨勢預測的系統。而這個「大數據系統」基本上可以被分成四個層面來探討:

第 1 層:資料來源 Data sources layer

這個部分是關於資料如何到達你的手中,可能是從你的銷售紀錄、客戶資料庫、產品回饋、社群網路管道、甚至 Email 郵件,也就是和你的「目標」相關、來自四面八方收集來的各式各樣的數據。

這個層面最重要的就是評估你現有的各方資料,對於你想達成的目標、想知道的寶貴資訊,你手上的資料是否足夠、是否全面?

如果資料有缺口,就必須去建立新的資料來源來補足;如果你很滿意現有的資料來源,那就進入第二層吧!

第 2 層:資料儲存 Data storage layer

建立了多元、全面的資料來源後,可以想像資料會排山倒海般地向你湧來,而能否成功並完整的儲存龐大的資料量將成為大數據存活的關鍵。

現今許多技術跟工具被發展來應付這個需求,像是之前介紹過的 HDFS —— Hadoop 分散式檔案系統(請參考《認識大數據的黃色小象幫手 –– Hadoop》),以及相應的資料庫(Database)。例如專門用在 Hadoop 上的資料庫系統 HBase,其他最廣為人知的資料庫像是 Amazon 的 DynamoDB、MangoDB、Cassandra(請參考《學大數據不卡關:精選 Big Data 相關用語》)等 NoSQL 資料庫軟體。

第 3 層:資料處理及分析 Data processing/analysis layer

原始資料儲存之後,下一步則是得想辦法從龐大看似無章法的資料中挖出有價值的資訊。

資料處理及分析最常用的方法是 MapReduce 平行運算架構(同樣請見《認識大數據的黃色小象幫手 –– Hadoop》)來分散處理大量結構化和非結構化資料,主要是選擇資料中想分析的元素,並且將其整合成既定的格式。

如果你所在的公司或機構擁有自己的資料分析團隊,資料分析處理這一層會利用 Apache PIG 以及 HIVE 等工具來進行轉換以及簡化複雜的查詢操作。

第 4 層:資料輸出 Data output layer

大數據系統的最後這一層就是我們將拿來利用的精華部分了,根據目的,資料分析的結果可以被輸出成各種形式以達到最完美的表現,可以是表格、圓餅圖、趨勢圖、關鍵資訊等等。

最終,大數據系統的主要任務就是運用你現有的資料輸出結果,在現階段至少在一項 KPI(關鍵績效指標,Key Performance Indicator)中得到改善。如果你建立了這四層次的系統,並且進一步提升績效,那恭喜你,你已經在利用大數據邁向目標了!

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大推!巨匠電腦 政府補助揪甘心~

感謝巨匠電腦 改變了我朋友一生

神評價!人人都該學程式設計!巨匠電腦分享程式設計網站

錚/

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人人都該學程式設計!巨匠電腦分享程式設計網站
你相信嗎,在愛沙尼亞這個國家,每個小學一年級的學生都要學習撰寫程式語言!

MIT Media Lab 團隊的計劃執行長 Mitch Resnick 在演講中不僅展示了趣味橫生的學習網站,讓孩子能輕鬆學會電腦程式並產生興趣,更分享了他對學習撰寫程式的獨到見解!

運用科技 v.s 創造科技

俗稱「網路世代」或「N世代」的年輕族群有個較少被談論的名字:「數位原生(Digital Natives)」(註1)。這些 1980 年後出生,且成長歷程與網路、智慧型手機及平板電腦等科技產品緊緊相依的年輕族群,時常被視為擅長運用數位科技的世代。

而 Mitch Resnick 卻對這些說法提出質疑:年輕人是很會用科技產品傳簡訊、聊天、打電動沒錯,但「這可不代表你就『精通』這些科技!」

Mitch Resnick 所說的「精通科技」,並不是指人們與新科技「互動」的能力,而是「創造」新科技的能力。他形容,前者好比閱讀,後者卻像寫書一樣,不僅需要高度的創造力和表達力,也如其字面所形容的一樣,涵蓋了「寫作」的技能:想創造新科技,就必須學習撰寫程式語言!

然而,當我們聽到「程式語言」四個字,大多數人腦中浮現的都是單調而繁複的畫面:

雖然這確實是程式語言的真實樣貌,但若教學之初便以這樣的形式學習,也不難理解為何多數人對寫程式興趣缺缺。Resnick 在演講中介紹了 MIT Media Lab 所研發的軟體:Scratch,以簡易的方式體驗撰寫程式的樂趣,讓人們、甚至孩童,都能輕易的創造互動遊戲或動畫,並與世界分享!

程式語言納入小學一年級課程!

Resnick 也提到,2012 年年初,紐約市市長 Michael Bloomberg 公開表示他的新年目標就是學習撰寫程式;不久後,愛沙尼亞也通過法令,將程式語言納入小學一年級的教程中。這片「程式熱」也延燒到英國,點燃了社會各界熱烈討論:英國是否也該效法愛沙尼亞,教導六七歲的孩子學寫程式呢?

學習,並非為了成為「程式設計師」

對於學習程式語言的目的,Resnick 認為重點並非是要將所有年輕人培訓成程式設計師,而是透過學習程式語言,開拓更寬廣的學習途徑。「當你學會閱讀,你便能藉著閱讀學習更多知識,程式設計也是一樣的道理;如果你會撰寫程式,你能透過程式語言學習到的事物將更為多樣。」學寫程式就是在學習創意思考、有系統的推論、和團隊合作,而這些技能不僅在各專業領域都受用無窮,更是生活中不可或缺的能力。

放眼台灣,多數人仍將程式語言視為「程式設計師」才懂的專業領域,或是為了商業目的才學習的技能。我們有沒有可能如 Resnick 所說的,以學習閱讀與寫作的心態來學習撰程式呢?如同我們在學習一個新語言一樣,轉換語法的同時,思考邏輯和表達模式都能因而拓展,人們得以新的異國視角檢視習以為常的事物;而若我們不把程式語言歸類為「電腦」領域,而是將之視為「語言」的範疇,還有什麼會比學習「科技的語言」還值回票價呢?

以下,我們便提供了十個免費線上資源,讓人人都能自學程式設計!


1. Codecademy

Codecademy 所提供的互動式課程能讓你能從 JavaScript, HTML, CSS, Python 及 Ruby 的簡單指令開始學起,可說是目前最受推薦的自學網站。

2. Girl Develop It

針對想學程式設計的女性所創立的教學網站,使命是「讓各年齡層、種族、教育程度、收入的女性學習開發網頁和手機程式,並讓她們對自己的技能有足夠信心。」

藉由讓更多不同背景的女性學會開發程式軟體,該團隊相信能賦予女性更多的事業競爭力及日常生活的自信心。

3. Udacity

史丹佛大學建立的 Udacity 網站免費開放所有大學部的課程,其中當然也包括了電腦科學概論!

4. Code Racer

如果嫌大學課程的步調太慢,你可考慮 Code Racer 這個「多玩家程式設計遊戲」。初學者可在此用 HTML 和 CSS 架設網站,而經驗較豐富的學習者可在此測試自己的技能。

5. Computer Clubhouse

由Resnick 共同創辦的 Computer Clubhouse 目標是「幫助低收入族群的年輕人利用新科技和創意方法表達自我」。據 Clubhouse 估計,每年有超過兩萬五千名孩子在此與線上導師一同學習。

6. CoderDojo

CoderDojo 是一個由志工運作的線上課程,年輕人能在此觀看程式設計相關課程、演講等。

7. Code School

遊戲,是提升學習動機的最佳學習方式!Code School 提供各種語言的課程,也有多樣的版面設計及網頁工具,讓學習富樂趣。

8. Treehouse

Treehouse 是由上述 Code Racer 的開發團隊所設計的另一個學習網站,提供學習影片和各種練習。

9. Girls Who Code

針對 13-17 歲的女孩所設計的課程,讓女孩們追求她們的程式夢想!網站也提出了許多女性在職場及科技領域的相關數據,顯示出女性在科技領域的普遍弱勢角色。

10. Black Girls Code

如果說女性在科技領域是少數族群,那麼非裔女性的數量更是少之又少。創辦人 Kimberly Bryant 透過集結非裔女性共同學習程式設計、舉辦工作坊,期能「凸顯出科學、科技、工程、和數學領域中缺乏非裔女性的現象,並開創一個程式設計的新世代,讓每個程式設計者能在創新科技的同時,也為自己的未來增添更多可能!」

註1:「數位原生(Digital Natives)」的概念於 2001 年在《Digital Natives, Digital Immigrants》一文中被 Dr. Marc Prensky 提出,將之定義為出生於 1980 年後、善於運用科技產品的年輕人。相對的概念為「數位移民(Digital Immigrants)」,也就是出生於 1980 年之前,彷如移民般須適應新數位環境的世代。此外,媒體日後也延伸出了「數位難民」一詞,指那些不願意學習數位科技的群眾。

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文章與圖片出處: http://goo.gl/n9dcmz
圖片出處: https://goo.gl/fjkl2I

 

與表弟的心得交流*真的還好有巨匠電腦 讓他對生活開始有希望

巨匠電腦好嗎?我也曾經半信半疑!

大推!巨匠電腦評價 看這邊就知道!

巨匠電腦真不錯也

評價讚!巨匠電腦程式設計教學,玩CodeMonkey就會寫程式了!

錚/

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巨匠電腦程式設計教學,玩CodeMonkey就會寫程式了!用遊戲教小孩Coding
軟體正在蠶食一切,所以請學習程式設計吧。在互聯網無孔不入的今天,學習程式設計已經不再是大人們的特權,兒童已經成為學習程式設計的下一個主力軍。MIT Media Lab 的 Lifelong Kindergarten Group 很早就開發了物件導向的程式設計語言Scratch。而現在這類產品也越來越多的湧現。

CodeMonkey是一個線上的交到孩子任何程式設計的遊戲類產品,針對的是 9 歲以上的兒童教育。

在遊戲中,有一隻想要吃到香蕉的小猴子,孩子通過編寫代碼,幫助虛擬中的猴子小夥伴獲得它心愛的香蕉。剛開始,遊戲會為孩子提供簡單的程式設計語言,例 如“step 15”,引導孩子操作猴子前進或者後退 15 步吃到香蕉。而之後關卡難度會越來越大,例如一次性獲得多個香蕉,轉彎操作,與烏龜小朋友一起合作跨過湍流的小溪,打敗老鼠爭奪香蕉。不同難度的關卡,對 應程式設計學習中不同的難點,例如邏輯迴圈等等。

遊戲與學習的結合對於教育來說有兩個優勢:它讓重複式的學習不再成為困難。知識的積累需要不斷地重複習得,而通過遊戲的模式可以消解重複的痛苦,你 可以做一個簡單的類比,在遊戲中你會對重複刷怪感到厭倦麼?而在另外一個方面,遊戲是通過不同的方式刺激你對知識的吸收,聲音,動畫,技術等等,而這比單 純的言傳身教來得更加有效。

根據官方博客,Codemonkey 每個月都會增加關卡的數量,設置更為豐富的遊戲形式讓孩子學習程式設計。對於那些希望培養孩子成為掌握科學、技術、工程與數學(STEM)未來之星的家長來說,這款產品是一個非常合適的寓教於樂的產品。讓你的孩子一展身手吧!

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文章與圖片出處: http://goo.gl/AOd3jY

 

感謝巨匠電腦,服務態度超級好!

衷心感謝巨匠電腦!讓我放心考證照!!真貼心!!!!!

感謝巨匠電腦,讓我考證照一次ALL PASS

巨匠電腦!!感謝您降伏了我的酸葡萄男友,也讓我考到證照 ( 幸福